|
|
||||
|
Nové články Zpravodajství Kronika PORGská Ankety Rozhovory Výkřiky do tmy Knižní koutek Počítačové hry Praskající bubínky Literární patvary Křeče bránice Ostatní články Fotografie Downloady Freeware hry Programy Wallpapery Zajímavé odkazy Adresář e-mailů Redakce Echa Obsahy |
Stolní RPG hry TEORETICKÁ ČÁST
Stolní RPG - nebo, chcete-li - po česku "hry na hrdiny" jsou specifickou sortou společenských her, které si oblíbily tisíce a tisíce hráčů po celém světě. Narozdíl od tradičních deskových her typu šachy nebo člověče nezlob se však hry na hrdiny nemají hrací desku - herním plánem je vaše fa První hrou na hrdiny byl systém americké firmy TSR jménem Dungeons & Dragons. Zájemcům mohu ukázat pravidla edice z roku 1983, ovšem první edice vyšla už roku 1977 a byla vskutku veleúspěšná. Ačkoliv z dnešního pohledu obsahují pravidla D&D spoustu chyb a nelogičností, byly první. A být první na dlouho znamenalo být nejlepší. První konkurenti se začali vynořovat až v první polovině let osmdesátých. Byly to známé systémy jako GURPS (systém umožňující hrát v téměř libovolném světě, nikoli jen fantasy), Vampire: The Masquerade (realistické RPG se skvělou atmosférou), Werewolf: The Apocalypse (tam v roli hlavních hrdinů charismatické netopýry s trošku delšími špičáky vystřídali tak trochu neobyčejní "pejsci"), Middle-Earth (inspirován fenomenálním Tolkienovým světem Středozemí) nebo Shadowrun (kde se technologie budoucnosti mísila s magií), ale i systémy dnes již dávno zapomenuté. Firma TSR správně tušila, že brzy lidé odhalí chyby jejich systému a přejdou na systémy kvalitnější, ovšem nereagovala jako Microsoft masivní reklamní kampaní na nový produkt, který ve skutečnosti nepřinesl nového vůbec nic, ale tím, že začala skutečně pracovat. A z jejich práce krom nových edic pravidel D&D, které opravovaly některé chyby v pravidlech, ale které nemohly napravit celkové nedostatky v samotné koncepci systému, vyšla úplně nová hra. A ta hra se jmenovala Advanced Dungeons & Dragons a ačkoli byla založena na původních D&D, přinesla od základů jiný herní systém, který se stal v oblasti her na hrdiny měřítkem, kterým jsou poměřovány všechny nové systémy a vskutku jen málokdy vyjde AD&D ze souboje se svěšenou hlavou. Tři tlusté knihy plné pravidel, z nichž ale většinu můžete s klidem vynechat a hrát si podle svého, ale která postihují všechny možné situace, které vás mohou během hraní potkat, plné kouzel, nestvůr a hráčských postav a plné informací a rad - to byla druhá edice AD&D, která doslova převálcovala prodejností, ale i oblíbeností všechny ostatní RPG systémy. Několik RPG nadšenců bylo již před revolucí i u nás, a tak jakmile padl komunistický režim, pustili se v nově vzniklém nakladatelství Altar (dnes vydává zároveň Talisman, Arénu, Sedmiměstí, Battletech a operuje též na poli počítačových her) do práce. Nutno říci, že jejich Dračí doupě, laciná kopie AD&D obsahující jen polovinu pozměněných (k horšímu) pravidel a malý zlomek možností oproti originálu, bylo fantasticky úspěšné. Ačkoli dnes se většina hráčů shodne na tom, že pravidla DrD jsou nedokonalá, v mnoha směrech nerealistická, hloupá a rozporuplná, stále je "Doupě" nejoblíbenější českou hrou na hrdiny. Má totiž tradici a je Altarem podporováno spoustou oficiálně vydávaných dobrodružství, popisů světů apod. Prakticky jedinou konkurencí v češtině je Shadowrun, který asi před třemi lety vydala společnost Blackfire Entertainment (dobře známá českým hráčům jako jediný distributor karet Magic, Wastelands a Pokémon v ČR), to ovšem není fantasy. No a pak tu máme podivnost jménem Stín meče, která krom ošklivé grafiky disponuje zásadními nedostatky v koncepci a ač obsahuje malé množství zajímavých nápadů, zbytek je šmejd, který by měl každého slušného hráče od téhle hry odradit už na pohled. Zatím jsem téma přídavků nakousnul jen v případě DrD, ovšem ta slabá desítka knih je ničím oproti stovkám (a teď si nevymýšlím!) doplňků k Advanced Dungeons & Dragons. Budu o tom ještě mluvit podrobněji, ale k pochopení úspěchu, který AD&D zaznamenalo, je třeba se dozvědět, že každý rok vychází kolem desítky oficiálních dobrodružství, popisů světů, nových souborů pravidel, kouzel, zbraní atp. I díky této základně je AD&D stále populární, protože se svou postavou můžete procestovat tisíce světů a zažít opravdu nesčetná dobrodružství. Přestože v současné době mají hry na hrdiny těžkou konkurenci v podobě počítačových her, zatím se zdá, že se drží nadmíru dobře. Ostatně ne každý chce dostat naservírovaný obraz vysněného království, svalnatého bojovníka, krásné princezny, majestátného draka. Vždyť naše představivost dokáže udělat podobné obrazy ještě daleko kouzelnější! To je důvod, proč hrajeme hry na hrdiny a proč je máme tak rádi… Konečně se podíváme blíže na konkrétní pravidla, podle kterých se hraní na hrdiny řídí. Už jsem mluvil o rozdělení hráčů na PJ a hráče. Povíme si nejprve něco o pravidlech pro hráče. V zásadě můžeme RPG systémy rozdělit na dva typy. Jedni používají systém přejatý více či méně z AD&D, kterému budeme říkat "úrovňový" a druzí systém, se kterým přišel (pokud mě paměť neklame, a to by ještě nemusela) Shadowrun - tomu říkáme "dovednostní". Liší se v přiřazování schopností a vlastností hráčské postavě a hlavně ve způsobu jejího vývoje. Podíváme se nejprve na systém úrovňový, a to, jak funguje, si vysvětlíme na pravidlech DrD. Pro svoji postavu si musíte vybrat rasu (člověk, barbar, elf, hobit…) a povolání (válečník, kouzelník, zloděj…), které následně postavu striktně omezí - kouzelník nemůže používat těžké zbraně a brnění, nemůže se naučit bojovým trikům nebo umění míchat lektvary. Má určené rozmezí vlastností (atributů) a má dané schopnosti (dovednosti), které se v průběhu dobrodružství může naučit. Vlastnostmi se myslí kupříkladu síla, obratnost, odolnost atd. - tyto vlastnosti určují blíže hrdinu. Když má vysokou sílu, bude svalnatý a ... eh ... silný, naopak chudáček se silou 3 bude slabý a neduživý, sotva uzvedne meč. Schopnostmi se myslí potom zručnost přímo v určitých činnostech - kouzlení, výroba lektvarů, ale i třeba střelba z kuše atp. Co je ale důležité a pro úrovňový systém charakteristické, je postupné zlepšování hrdiny. Je jasné, že ten, kdo už prošel několika bitvami, bude zdatnější, silnější a ZKUŠENĚJŠÍ než jeho kolega, který bojuje poprvé v životě. Toto postupné zlepšování je v úrovňovém systému vyjádřeno pomocí hodnoty zkušenosti. Dosáhne-li pak hodnota zkušenosti určité hranice, jednorázově se hrdinovi zvednou hodnoty schopností, životů, vytrvalosti atp. Body zkušenosti postava získává nejen bojem s nepřáteli, ale třeba i obratným vyjednáváním. Naproti tomu v Shadowrunu a jemu podobných nejste vůbec omezeni nějakým "povoláním" - proč byste měli být svazováni tím, že jste kouzelník, a tak tenhle meč prostě používat nesmíte. V dovednostním systému si podle svých naházených či jinak určených vlastností vybíráte jaké chcete schopnosti - právě hodnoty atributů jsou tím jediným, co vás při výběru omezuje. Je ale dobré nerozptylovat příliš dovednosti své postavy, protože soustředěním se na jednu skupinu schopností dosáhnete jisté specializace a s ní spojené bonusy. Co se zkušenosti týče, můžete za jednotlivé body zkušenosti vylepšovat hodnoty té které dovednosti, nic jako úrovně v Shadowrunu neexistuje. Přišel čas říci si konkrétně o jednotlivých systémech. A kým začít, než tím nejslavnějším dílem firmy TSR (dnes divize nadnárodní korporace Wizards of the Coast - znají např. hráči Magicu). Advanced Dungeons & Dragons je založen na úrovňovém systému, ale využívá i některé prvky systému dovednostního. Jeho největší předností je prověřenost léty, nemusíte se opravdu bát, že by se v systému našly nějaké chyby, nedokonalosti nebo málo podrobně pop sané situace.Ke hraní potřebujete v zásadě tři hlavní knihy: Player´s Handbook (soubor pravidel pro hráče spolu s popisem základních zbraní a kouzel (těch "základních kouzel" je asi 300)), Dungeon Master´s Guide (soubor rad a pravidel pro PJ) a konečně Monstrous Manual (Bestiář, aneb soubor všech nestvůr s úžasnými obrázky a podrobným popisem). Co víc si přát? Já vám to řeknu: Například knihy popisující přímo jednotlivé světy AD&D. Asi nejznámější je Forgotten Realms (milovníci fantasy literatury si vzpomenou na sérii skutečně příšerných románů z tohoto jinak velmi pěkného, i když spíše konzervativního a tradičního fantasy světa). Pak tu máme ale další: úžasný, úchylný, podivný a ve všech směrech zvláštní Planescape, Dragonlance, který je světe m věčných bojů mezi draky, jedna velká poušť se svou zvláštní kulturou jménem Dark Sun, Ravenlof, nejtemnější a nejponuřejší svět plný strachu - trochu podobný rumunským legendám, Al-Quadim - lehce pohádkový svět připomínající Arábii a tím to zdaleka nekončí. Ještě tu máme Greyhawk, Birtright, Mystaru, Spelljammer a bůh ví kolik dalších, o kterých ještě nevím. Inu, stačí si jen vybrat…Ačkoli AD&D je nade vší pochybnost, bezesporu, jednoznačně a tak podobně… ech, co jsem to chtěl.. no jasně - propracovaným, chytrým, na vše myslícím a prostě sofistikovaným RPG systémem, pro začátečníka se příliš nehodí. Jednak je samozřejmě pouze v angličtině a v jeho neprospěch paradoxně u začátečníka hraje právě zmíněná komplexnost. Začátečník proto ocení spíše jednodušší systém v češtině. A přesně to je Dračí doupě. Dračí doupě bylo prvním českým RPG systémem a nutno říci, že až na jeden nepovedený pokus jménem Stín meče - ještě se o něm zmíníme - bylo i jediným.Pravidla DrD jsou v podstatě okopírovaným a velmi zjednodušeným AD&D. Na začátku si vyberete jednu ze sedmi ras: člověk, barbar, kroll (obdoba trolla - takový o něco silnější a tupější barbar), elf, trpaslík, hobit nebo kudůk (vymyšlenost autorů DrD, zřejmě něco jako gnóm, i když kuduk v řeči R ohanu znamená "hobit"). Pak si vyberete jedno z pěti základních povolání: válečník, kouzelník, hraničář, alchymista, zloděj, které se na šesté úrovni ještě větví každé do dvou směrů. Podle tabulek si určíte hody kostkou základní atributy jako síla, obratnost, odolnost, inteligence a charisma, přiřadíte životy, najdete si na příslušném místě zvláštní schopnosti, juknete do pravidel pro pohyb, která beztak nebudete potřebovat a do velmi jednoduchých pravidel pro boj - a můžete začít hrát.Samozřejmě, skutečně kvalitní a i po několika týdnech stále ještě zábavná hra vyžaduje poněkud delší a kvalitnější přípravu, ale v zásadě je DrD daleko jednodušší než AD&D. Proto je DrD vhodnější pro začátečníky. Co se přídavků týče, nakladatelství Altar, které znají také hráči Talismanu, Battletechu a hráči počítačových her (Fillets, Original War), se docela snaží. Krom několika již vyšlých jeskyní - Danghanská kletba; Ardanský rituál - vyšly už i popisy celých světů - Taria; Dvanáct sošek Almiru a hlavně největší modul, kt erý se prodává v krabici a stojí něco okolo 400,- Kč - Asterion. K Asterionu vyšly už i nějaké doplňky: Nemrtví, Dálavy a asi ještě 2 další. Samozřejmě Altar neusnul na vavřínech a další knihy se chystají. A jestli vám jde jen o dobrodružství, nejste s to vymyslet dobrou jeskyni, pak zakupte jakékoli číslo časopisu Dech draka, o kterém bude následující oddíl.Mimochodem: každoročně je pořádána soutěž o nejlepší jeskyni do DrD, která se jmenuje Zlatý spár a každý rok o prázdninách se na Gameconu v Olomouci koná mistrovství republiky v Dračím doupěti. Víte, jaký je rozdíl mezi časopisem a fanzinem? Fanzin není vydáván žádným vydavatelstvím, nežije z reklamy, ale z prodaného nákladu, který většinou není nijak velký. Často za ním stojí jediný zapálený člověk, což by v případě profesionálního časopisu znamenalo zkázu. V ČR dříve vycházel poměrně velký počet fanzinů (Mormegil, Bílý gnóm, Poustevníkovy závěti, Grond, Agarwaen, Astron a další), ovšem do dnešních dnů přežilo jen málo. Především je to oficiální časopis klubu Hexaedr Zlatý drak. Pak ještě nedávno vycházela Šavlozubá veverka - tři čísla mám doma - no a to je asi tak všechno. Opravdu profesionální časopis o RPG hrách v ČR nemáme od té doby, co se Legenda začala věnovat spíše kartičkovým záležitostem typu Magic. Ovšem někde na pomezí mezi fanzinem a časopisem balancuje už šest let zmiňovaný Dech draka. Já osobně bych Dech draka hodnotil jako velice kvalitní časopis: má vkusnou grafickou úpravu a povětšinou velmi kvalitní obsah. Polovinu rozsahu zabírají původní české fantasy povídky, z nichž některé snesou srovnání s díly ze zahraničí. Poslední dobou je Dech draka skoro čtivější než Ikarie (pro změnu tradiční scifistický časopis). Následuje pojednání o mýtech, a pak už to, na co netrpělivě čekají všichni milovníci DrD: kompletní jeskyně pro jejich milovanou stolní hru. Dále následují zprávy z dění na herní scéně, materiály pro Battletech, Magic, Warhammer, recenze na nové knihy a FAQ (frequently asked questions) týkající se DrD. Dech draka vychází jako dvouměsíčník.PRAKTICKÁ ČÁST Protože každá hra má samozřejmě jiné požadavky, rozhodl jsem se v praktické části zúžit téma jen na Dračí doupě. Ostatně nepředpokládám, že byste jako svou první RPG hru hráli něco jiného. :-) P rvní důležitou nutností jsou pravidla. Alespoň jeden z hráčů musí vlastnit dvě pravidlové knížky: Průvodce hrou (pro hráče) a Příručka pána jeskyně (logicky jen pro PJ). Další nezbytností jsou kostky. Jedna šestistěnná a jedna desetistěnná. Tím seznam povinných pomůcek končí.Chcete-li se ovšem lépe vcítit do rolí svých hrdinů, můžete si pořídit cínové figurky. Stejně tak se dají sehnat i figurky různých nestvůr. Můžete si sehnat i takové vymoženosti, jako je počítačový program pro tvorbu jeskyní a tažení. A když budete hodně chtít, můžete si u kováře nechat za "mírný peníz" vykovat meč a zbroj. Ale to už je záležitostí opravdových fajnšmekrů (čti šílenců). Na to je velmi jednoduchá odpověď. Stačí vyhledat libovolnou SF&F speciálku - tzn. knihkupectví, které se specializuje na prodej fantasy & sci-fi literatury, popřípadě obchod čistě s deskovými hrami. Jeden z nich se nachází na Staroměstském náměstí a jmenuje se "knihkupectví U jednorožce", další poblíž v Haštalské ulici - "Warlord", j eden z nich najdete také v Plzni v pasáži Rolnička (to je vám hodně platné, co?) - "Valhalla" - tam můžete i pokecat s mým strýcem Zbyňkem Dachem, ale to rozhodně nejsou jediné vhodné obchody. Takže nezbývá než vyrazit s několika stovkami v kapse (bacha na zloděje) na nákup.Místo suché teorie prostě uvedu příklad ukázkové hry, tak jak ve skutečnosti může vypadat. PJ: "Slézáš tedy po laně do vyschlé studny. Poté, co sešplháš asi 20 metrů, narazíš na dno. Je tu tma, takže nic nevidíš." Hráč: "Slyším něco?" PJ: "Nic." Hráč: "Zapálím lucernu." PJ: "Když sis takto osvětlil své okolí, vidíš, že stojíš uprostřed chodby vytesané ve skále, která vede od tebe na jih i na sever. Rozměry jsou asi 2x2,5m Směrem na sever je povrch chodby hrubší, na jihu jsou kameny otesané do téměř hladkého tvaru." Hráč: "Vidím nějaké dveře nebo něco takového?" PJ: "Tam, kam až sahá světlo ze tvé lucerny, nic takového nevidíš." Hráč: "Odvážu se tedy z lana a vyrazím pomalu na jih. Držím se spíše u kraje a naslouchám. "PJ: "Po chvíli chůze se ti zdá, jako bys slyšel ťukání kladívka." Hráč: "Úplně se zastavím, zadržím dech a naslouchám." PJ: Hází tajně kostkami, aby zjistil, zda byl hráč v testu úspěšný. Bohužel hodil jedničku. "Zdá se ti, že to přichází ze severu. Nesl yšíš nic dalšího."Hráč: "Půjdu tedy na sever." PJ: "Když míjíš otvor studny, kterou jsi sem přišel, najednou uslyšíš za sebou divný zvuk." Hráč: "Rychle se otočím!" PJ: "Než se stihneš otočit, ucítíš na svém krku slizké paže. Kdosi tě začíná dusit. Nedokážeš udržet lucernu v rukou. Padá a rozbíjí se." Hráč: "Zkouším se vyprostit z tohoto sevření." PJ: Tentokrát hází kostkami před hráčem - hráč ví, že je testována jeho vlastnost, takže není důvod mu výsledek hodu zatajovat. Padne osmička. "Podařilo se ti na chvíli uvolnit jeho ruce ze svého krku."Hráč: "Otočím se, abych mu viděl do tváře a sahám po meči." PJ: "Když se otočíš, vidíš, že proti tobě stojí bytost asi 1,5m vysoká, humanoidní, trochu připomínající zarputilého trpasličího žoldáka, kterého jsi včera potkal v Havenu. Nicméně místo kůže má jakýsi podivný sliz neurčité barvy. Nevydává žádné zvuky ani žádný pach." Hráč: "Útočím na něj." PJ: Hází šestistěnnou kostkou na iniciativu. Stejně udělá i hráč. Hráč má vyšší číslo, takže stihne jako první zaútočit. Hází si proto šestistěnnou kostkou na útok a přičte útočné číslo. I PJ si hodí za nestvůru, ale přičte její obranné číslo. Hráčovo číslo je 8, číslo PJ je 5. PJ si poznamená, že nestvůra přišla o 3 životy, nicméně má ještě 4, takže se PJ rozhodne, že v ytrvá v boji. Hází si kostkou na její útok, vyjde mu 6. Hráč si hází na obranu a vyjde mu 5. Ztrácí tedy jeden život. Dalším útokem ubere nestvůře 2 životy. PJ se rozhodne, že nestvůra uteče."Tvůj již notně pošramocený nepřítel se pokouší o útěk." Hráč: "Pronásledovat ho do tmy bez lucerny by bylo bláznovství. Zůstanu na místě a dám se trochu do pořádku." A tak bychom mohli pokračovat ještě dlouho. Snad jste ale i z této kratičké ukázky pochopili, jak taková RPG hra funguje. Zároveň doufám, že se mi podařilo vás alespoň trochu navnadit. Pokud ne, čtěte o kousek dál článek od Jirixe, který vám popíše stručnou historii své družinky, která bude ještě daleko zábavnější, než to, co jsem vám prezentoval na předchozích 38 řádcích… Autor článku: Tomáš KrajčaDalší články od tohoto autora Článek zaujal už
|